随着5、6月份的年中大战拉开序幕,暑期档前后又成为了“兵家必争之地”,各大厂商的爆款相继发力,开始血洗各条品类赛道。
“国内游戏市场越来越卷了”,几乎已经成为了行业内部的一种主流声音,技术比拼、人才抢夺、市场抢占等方面,都已然呈现白热化的态势。高举高打也顺势成为一些厂商助推爆款的常规手段,谁声量更大一定程度上就有更多的话语权。
不过有点反直觉的是,相比前方各家产品在数据上的光鲜华丽,其背后整体的买量市场就显得有些凄凉落寞。
根据DataEye近期发布的数据显示,2024上半年大陆市场手游APP在投游戏数约1.46万款,同比2023上半年的1.62万款下滑9.9%,为近3年最低。
图片来自DataEye
在这背后,激烈的投流市场竞争,导致获客价格上涨,同质化产品不再投流成为主要诱因,面对高昂的买量价格和沉重的竞争压力,各大厂商对于买量投流的态度也变得越发谨慎。
究其原因,投放成本和转化效率成为厂商需要考虑的主要因素,如何用更少的钱来获得更多的用户,几乎成为他们最核心的诉求。
那么,“白嫖”流量平台这种天上掉馅饼的好事有可能发生吗?最近,茶馆发现TapTap推出了行业首家资源置换平台TapTapREP,用资源互换的形式来实现低价甚至免费获取流量,似乎给行业指引了一个新的方向。
01
资源置换,实现双赢
TapTapREP的出现,从侧面也可以看出TapTap作为流量平台,对于投放买量的另一种思考。即满足了大中小型各类厂商对于流量资源的强烈需求,也通过TapTapREP切实帮助了所有类型厂商达成了更多流量转化,从而提升更多的获客空间。
以TapTap平台为例,厂商的游戏在平台上架后,具有强烈的曝光和流量需求,用来获取玩家的关注与实际转化。按照以往的平台规则,厂商获取流量的主要形式只有依赖渠道合作,大数据模型推荐(精准算法推荐)以及广告投放、自然增长等。
但问题在于这三种主要的获量方式并不能覆盖所有类型的产品需求。为什么会这么说?对于中小型厂商来说,免费或者低价的获客成本依旧是他们首要关注的硬性指标,尤其是竞争日益激烈的国内市场,宣发投放的预算往往会让位于研发成本。然而在如今“酒香也怕巷子深”的年代,声量小也意味着在获取用户市场方面必然会处于弱势地位,但是捉襟见肘的预算也成为摆在他们面前的无奈现实。
大型厂商虽然在投放资金上压力没那么大,不过日益上涨的获客成本也意味着他们很难像头部大厂那样打“持久战”,可自定义的投流方式以及更加精准化的用户画像一定程度上影响着用户转化率,也成为他们的核心诉求。
由此,为了满足开发者的实际诉求,让开发者可以通过多种形式获得流量,资源置换平台(Resource Exchange Platform,下文简称REP)应运而生。
简单来说,TapTapREP就是一个以资源互换形式来让开发者和厂商几乎“白嫖”的流量平台,游戏厂商通过多种形式为TapTap带来有效用户和品牌曝光,即可获得TapTap流量金。在TapTap站内和站外使用流量金,获得游戏曝光和游戏用户转化。
当然,这种以合作形式的低成本流量置换,并不是让开发者“戴着镣铐跳舞”,TapTapREP提供了多种置换方式,比如在游戏内通过公告、邮件、活动形式进行宣发资源位展示,站内创建或站外露出,大数据算法自动根据效果进行每日结算。亦或是官网下载挂件、品牌标记、SDK分享等等,主打的就是在不给予开发者更多负担的前提下,进行灵活深度的合作模式。此外,通过完成新手、每周、每月等简单易操作的平台任务,开发者还可以额外轻松获取高额流量金,独家游戏可直接无门槛领6万元流量金扶持。
确定合作方式之后,TapTapREP将会根据效果资源、品牌资源、运营资源进行分门别类的评估,资源置换获得的流量几乎等同货币(转化为TapTap认可的流量金),通过REP后台使用。
开发者可以根据产品需求自行使用,以兑换成广告包和流量包的形式,在TapTap平台进行广告投放或是获取首页自然流量的推荐,来达到免费获客的目的。TapTapREP还支持深度数据监测,通过后链路数据追踪,并在后台每日更新数据,方便开发者随时观察流量的使用情况和效果,从而让开发者自己掌握一定的流量运营空间。
看到这,可能已经有不少人已经明白,TapTapREP这一套玩法的内部逻辑。这并不是一笔赔本赚吆喝的买卖,而是平台与开发者之间互利互惠的双赢模式。
开发者以优质的活跃的游戏用户资源来获取流量增长。与此同时,TapTap平台同样能够由产品向外辐射的影响力获得更多的活跃玩家用户,实现协同增长。
在传统的平台推荐和广告投放之外,TapTapREP带给所有开发者,另外一种免费高效的新选择。
02
打通渠道,良性循环
乍一看,TapTapREP所构建的双赢模式似乎有点太过于理想化,不过事实上,已经有越来越多的国产游戏选择TapTapREP平台,并已初显成效。
比如在今年斩获约1.5亿元流水的休闲轻度手游《最强师祖》,从今年2月份首发至今,以品牌标记置换、游戏内跳转、官网和公众号下载挂件、站内福利活动长期运营等多种资源置换形式,共置换200万+流量金,TapTapREP站内总曝光超1000万,近乎可以视为轻度休闲手游合作的成功范例。
除了休闲手游之外,在去年5月上线,火遍全网的二次元手游《重返未来:1999》,同样是资源互换模式的受益者。从上线至今,游戏内跳转签到活动,自媒体和KOL的品牌露出等多种形式的合作,获取置换流量300万+,通过TapTapREP获得站内总曝光超1600万+,并最终给游戏带来10万+的最终转化。
可以看到,依托于TapTap高质量的平台属性,能够公平且高效的进行资源置换和流量运营。在活跃用户基数足够大大,相关论坛生态较为成熟的双加持下,能够得到更为精准的用户画像和使用习惯,从而大大提高相关流量投放的转化率。
除了免费低价的资源置换之外,TapTapREP同样也在寻求对于游戏产品的可持续发展,即打通站内和站外,能够让开发者针对产品和用户属性自由选择投流方式和投流渠道,彻底实现资源互换的良性循环。
简单来说,TapTapREP已经打通各站外大平台(包括头条和腾讯系广告渠道等)的投放渠道,流量金可以直接在站外平台针对已安装TapTap的用户进行促活投放,用户拉起Tap后自动跳转至游戏详情页进行游戏转化,实现「平台促活」和「厂商降本」的双赢。
像是此前大火的《剑网3无界》就和TapTap、抖音游戏双平台达成了独家合作,仅在这两家平台开放下载渠道。
在TapTap站内发布独家H5活动,首发UGC征集活动,独家的定制礼包以及签到集卡活动等,而在站外,通过在抖音、快手、微博、公众号等流量平台,宣发带TapTap的跳转链接,以双方联合投放的形式达成独家合作,共摊成本。最终获得500万+的流量置换以及超2500万+的站内总曝光,并最终转化20万+。
由此来看,以独家游戏、首发独家资源、周期性运营达成的深度合作,充分利用TapTap数据资源扩展流量场景,通过多渠道的投放形式获得更多的新玩家,再通过对新玩家的流量置换,实现资源互换的良性循环。而对于TapTap平台来说,由产品宣发带来的新增和活跃用户,同样能够带动平台和品牌效应的进一步增长,最终促成平台和产品的双赢局面。
结语
在游戏市场竞争激烈、买量成本高昂的今天,TapTap推出的行业首家资源置换平台TapTapREP为行业带来了新的生机。以创新的资源互换机制,不仅降低了开发者的综合获客成本,还有效提升了用户转化,实现了平台与开发者的互利共赢。TapTapREP的成功实践,如《剑网3无界》和《重返未来:1999》等游戏的案例,证明了这种模式的有效性和可行性。
通过打通站内和站外的投放渠道,实现资源互换的良性循环,有效促进游戏产品的可持续发展。这种模式的成功,也预示着游戏市场将迎来更加开放、合作、共赢的未来。
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